lunes, 10 de septiembre de 2007

MODELOS DE APRENDIZAJE EN LA WEB SOCIAL




Cuáles son las principales implicaciones de la re-apropiación social de Internet y cómo puede la educación aprovechar las dinámicas de colaboración y participación en Internet, son algunas de las cuestiones que se afrontan en este artículo.

Más allá de los aspectos meramente tecnológicos, la Web social constituye un espacio donde lo social cobra protagonismo. Por primera vez en la historia de Internet, el rol de los participantes está por encima de las posibilidades del software y eso hace que se multipliquen las opciones de la práctica social de diverso tipo. Lejos de quedarse al margen, la educación también participa de este modelo de socialización en red y lo hace compartiendo muchos de los elementos que lo identifican.

Partiendo de una definición extensa del software social, en este texto se repasan sus derivadas educativas de un modo preliminar y se profundiza en el apartado colaborativo como uno de los rasgos que explican el tránsito de los modelos tradicionales de la enseñanza en línea o e-learning, hacia nuevas formas de aprendizaje comunitario o c-learning.

¿QUÉ ES EL SOFTWARE SOCIAL?

El software social es el tipo de tecnología que está detrás de la Web 2.0. El término comenzó a utilizarse en el año 2002 y su uso se generalizó con la definición (simplista) facilitada por Clay Shirky, que lo identifica con “un tipo de software que hace posible la interacción grupal” (Shirky, 2003). Más adelante, Boyd (2003) sugirió tres rasgos que ayudan a clarificar su campo de desarrollo natural:

• Apoya la interacción conversacional entre individuos en el amplio margen que va desde la mensajería instantánea a los espacios de grupos de trabajo colaborativo asíncronos. Esta categoría también incluye los comentarios colaborativos en y a través de blogs.

• Apoya el intercambio social que permite al grupo disponer de las contribuciones de otros.

• Apoya las redes sociales, su creación y gestión en favor de las relaciones personales en un ambiente digital.

En ambientes educativos, la definición puede enriquecerse con una peculiaridad que alcanza al beneficio de la comunidad. El software social en educación permite que muchos usuarios se beneficien de los actos de otros usuarios, orientando la acción a lo sociable y comunitario.

En su aplicación se parte de dos supuestos conocidos: uno general, según el cual el todo es más que la suma de las partes; y otro relativo a las acciones sociales, que establece que la acción concertada de los extraños beneficia a todos por igual (Owen, Grant, Sayers y Facer, 2007).

PRELIMINARES DEL “EFECTO 2.0” EN LA EDUCACIÓNSegún los estudios de mercado que, directa o indirectamente, analizan la penetración social de las tecnologías 2.0, el conocimiento por parte de la población de este fenómeno es minoritario. Los resultados son desalentadores para aquellos que ven en la Web 2.0 una nueva revolución social basada en el Red. Y ponen en jaque el mito de “lo social” cuando se añade la coletilla 2.0 a cualquier aplicación Web.

Si por social se entiende sociedad, se tiene que ésta en su conjunto da la espalda a la Web 2.0. No es ya que la gente no utilice masivamente YouTube, es que ni siquiera lo conocen. Esto se da en perfiles de usuarios habituales de Internet, con lo que extrapolando los resultados al conjunto de la población, donde la inmensa mayoría sencillamente no entra a la Red, la conclusión es clara: la Web 2.0 es un efecto de mercadotecnia como lo fueron los macro-portales de Internet hace unos años.

La sociedad aplica mecanismos de apropiación que llevan a descartar aquellas tecnologías (o usos de estas) que no convergen con sus intereses, ya sea por cuestiones materiales o de carácter personal y afectivo. De alguna manera, éste mecanismo actúan como una forma de regulación de los mercados en todo tipo de productos y servicios.

La cuestión es, ¿ocurre lo mismo en el campo educativo? ¿Qué pasa si los docentes se equivocan cuando introducen una determinada tecnología que no ha sido testada en ambientes educativos? ¿Por qué habría el profesorado de apostar por las bondades de un aparato o servicio en Internet que no ha sido demandado previamente? Más sencillo, ¿por qué introducir un blog en el aula si ningún estudiante o docente lo ha demandado?

Existen numerosas aportaciones científicas (ponencias en congresos, conferencias, artículos, etc.) que abogan por la introducción de nuevas tecnologías en los programas educativos. Para justificar la decisión, se resaltan las bondades de las aplicaciones, antes que su encaje en los métodos existentes. El problema surge, entonces, cuando se ponen las razones después de la tecnología, y no al revés. Pongamos un supuesto: – “Aquí tenemos una tecnología que se llama blog”. – “Bien, ahora pensemos que se puede hacer con ella. ¿Para qué sirve esto? ¿Para comunicar? Sí, eso es muy importante en educación. ¿Para almacenar datos? Eso es igualmente importante”.

Y el discurso seguiría hasta tener un listado de aplicaciones educativas de los blogs.Muchas experiencias de introducción de tecnologías Web de primera generación fracasaron al poner el foco de atención en los aparatos y aplicaciones (ordenadores, conexiones, servidores, páginas Web, etc.) antes que en las necesidades educativas. Ahora puede ocurrir lo mismo con la Web 2.0.Las virtudes de compartir conocimiento en redes, de crear comunidades de aprendizaje, de hacer más constructivas las metodologías, de cooperar y colaborar en la generación de conocimiento, de difundir los resultados del trabajo, de opinar sobre los datos de otros, son también finalidades pedagógicas que están por encima de cualquier tecnología. Hablan de toda una cultura, de un determinado enfoque que pondera la actividad del estudiante, el valor de lo social como fuente de conocimiento, la reflexión y la crítica grupal para avanzar en la indagación, en suma, el potencial de los procesos y los métodos frente a los contenidos y los resultados tangibles.

En efecto, todo lo anterior es más fácilmente realizable con tecnologías 2.0, pero sabiendo que éstas siempre estarán supeditadas a diseños y metodologías adecuadas.Un wiki no tiene ningún valor educativo por si mismo. Lo mismo ocurre con un blog, con un foro virtual o con una presentación en video colgada en un servidor Web. Su potencial solo es aprovechable si su uso se lleva acabo junto a las necesarias adecuaciones curriculares y planes formativos, contemplando las herramientas como una parte más dentro de diseños integrales, que abarquen todas las fases, desde la propuesta de contenidos hasta la evaluación de los resultados.

Discutir sobre los contenidos de una asignatura o contrastar directamente con el profesor uno u otro aspecto del material didáctico es positivo. Esa opción la introducen los foros virtuales. Pero incluir espacios de interacción sin más, no supone ninguna innovación ni mejora en el proceso educativo. Si se continúa demandando que los estudiantes plasmen su conocimiento en un examen cuya función es la de recoger la suma de los datos memorizados durante el curso, el avance es nulo. Se está haciendo lo mismo, pero ahora con tecnologías.

El cambio en la educación que puede favorecer la Web 2.0 no está, por tanto, en las aplicaciones. Desarrollar las posibilidades pedagógicas de la Web 2.0 –y su filosofía– pasa por abordar un cambio en los métodos y el diseño formativo. Y, más allá, por afrontar cambios culturales en las instituciones educativas, en las prácticas y en la relación entre aprendices y docentes (Feito, 2006). Esas serían autenticas innovaciones educativas. Por otro lado, la tendencia que debe tomar ese cambio es fácilmente deducible: hacia las características que están detrás de lo 2.0; es decir, en contra de lo que se ha venido haciendo en educación con las tecnologías

El software social es la cara visible de la Web 2.0. Él es el responsable del último cambio de jerarquías en el ciberspacio, que ha pasado de las páginas estáticas controladas por corporaciones y cerradas, a la interacción de los usuarios y los contenidos abiertos a cargo de la masa social presente en la web.Las derivaciones educativas de este fenómeno apenas se han dado de una forma clara, aunque esto no implica que no haya experiencias interesantes de uso de sofwtare social. Es, más bien, la dispersión y la falta de reflexión sobre el fenómeno lo que impide hablar de un modelo educativo 2.0.

Para que éste fenómeno se de, sería preciso conectar al menos dos niveles que son los responsables, en cada caso, de la última revolución tecnológica y educativa:

• En el ámbito de la tecnología, la innovación surge con la proliferación de aparatos y aplicaciones que se circunscriben más a lo social que a lo individual. Las tecnologías 2.0 son sociales en tanto que permiten crear y gestionar comunidades y recursos que los sujetos comparten con el fin de aprender, colaborar y construir conocimiento.

• Por su parte, la última revolución educativa conlleva un cambio definitivo en las claves del proceso de enseñanza y aprendizaje. Por un lado, se pasa de una concepción que considera los materiales y los recursos educativos como elementos suficientes para abarcar el ciclo completo de la enseñanza, a un terreno en el que los procesos, y no los contenidos, son lo principal. Y por otro lado, se traslada el eje del diseño y la práctica educativa del docente al estudiante. Esta medida, en consonancia con la anterior, permite llevar a la práctica el clásico principio de la pedagogía constructivista, que considera clave el andamiaje cognitivo del estudiante cuando se enfrenta a nuevos estímulos y focaliza la atención en la interacción (de acuerdo con el modelo banduriano del aprendizaje social), el apoyo durante el proceso y la guía del tutor (siguiendo las teorías vygotskianas del desarrollo de aprendizajes superiores).

En suma, la filosofía que está detrás del software social es similar a la que fundamenta el último movimiento de renovación educativa.C-LEARNINGEl principal efecto de emplear software social en la enseñanza se produce en los escenarios de la formación.

En el caso de las tecnologías digitales, lo habitual es asociar su uso con procesos de educación a distancia exclusivamente, ya sea dentro de modelos clásicos de e-learning (enseñanza a distancia apoyada en Internet) o con propuestas más enriquecidas como el b-learning (enseñanza a distancia con fases presenciales). Sin embargo, la formación no presencial (o la semi-presencial) no es la única opción en este terreno. Es aquí donde el software social permite sacar provecho de otros escenarios, al habilitar que varios dispositivos se utilicen de forma transversal, en contextos y situaciones variadas.

El aprendizaje colaborativo constituye el ejemplo más claro del cambio que tiene lugar cuando se emplea software social en las experiencias educativas. El concepto c-learning (aprendizaje colaborativo) se aprovecha de las posibilidades de la enseñanza distribuida a través de tecnologías.

En buena medida, el c-learning nace por oposición al e-learning convencional. De hecho, las bases teórico prácticas de este último son las principales afectadas por los cambios propiciados por la Web 2.0. En principio, el e-learning emplea la Web para facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje. Las variadas formas en las que se concreta responden tanto a la elección de un modelo educativo en el que sustentar la práctica (más o menos conductista y cerrado o constructivista y abierto) como a los contextos y niveles fractales donde desarrollarla (Tiffin y Rajasingham, 1997).

La plasmación más notoria del e-learning la constituyen las plataformas de teleformación. Se suele aceptar –al menos desde el punto de vista teórico– que estas herramientas contienen todas las aplicaciones requeridas por el diseño de la formación. Pero este modelo está siendo puesto en cuestión desde la órbita de lo cibersocial o 2.0. Este enfoque se caracteriza por trasladar las prácticas de un entorno virtual cerrado al espacio abierto de la Web, por integrar las experiencias educativas en un todo junto con la metodología, y por someter esas prácticas a un tipo de evaluación que resulta del trabajo en grupo.

Frente a la concepción clásica del e-learning de primera generación, el modelo 2.0 sitúa el centro de interés en la comunidad de aprendizaje y en la capacidad de los sujetos de producir conocimientos fruto de la participación social en un entorno rico en estimulaciones, con altas dosis de interactividad y libertad para producir y recibir contenidos formativos.Las soluciones educativas en este marco ponen el acento en los procesos frente a la carga de contenidos propia del e-learning clásico. Por tanto, el debate se centra ahora en analizar cómo los contenidos de enseñanza –tanto los elaborados por profesionales, como los que crean los estudiantes– pueden ser usados como eje de las actividades de aprendizaje más que como paquetes de información desvinculados de la práctica.Lo más significativo de ese proceso es la posibilidad de replicar su lógica en escenarios formativos diversos, tanto a distancia como presenciales, sin que por ello se resientan los principios básicos y las estrategias metodológicas empleadas.

De alguna manera, la hibridación existente entre los dispositivos y el software –a saber, que este último puede emplearse en soportes variados–, también puede darse entre los escenarios y los métodos. De ese modo, la situación concreta donde se desarrolla la acción pasa a un segundo plano y los procedimientos pueden interoperar entre sí y con los soportes y contextos donde se desarrollan.Hacer uso de las herramientas y servicios de la Web 2.0 y el software social en los procesos educativos, ya sean estos más o menos estructurados, es lo que se denomina e-learning 2.0 o aprendizaje 2.0.

LA PRÁCTICA DEL C-LEARNINGEl término c-learning se refiere tanto al aprendizaje comunitario como al colaborativo y su núcleo central remite a la gestión de procesos sociales de construcción de conocimiento. Existen distintas formas de aprender “naturalmente” en un ambiente social. La mayoría de ellas lleva implícito relacionarse con otras personas, ya sea mediante conversaciones o compartiendo pensamientos a través de medios tecnológicos. Estas son algunas de esas vías de aprendizaje social natural (Lemke, 2002):

• leer un libro o navegar en la Web buscando información;

• preguntar a un amigo a un experto por alguna cuestión;

• jugar con objetos y tratar de imaginarse cosas;• hacer agrupaciones para buscar soluciones a problemas;

• mirar a otras personas hacer cosas y tratar de imitarles;

• explorar nuevos territorio, solo o en compañía;

• hablar con gente;

• hacer y diseñar diagramas, dibujos, películas, música o multimedia;

• inventar nuevas cosas o ideas por uno mismo;• comparar ideas y experiencias distintas;

• preguntar por qué, cómo y qué más;

• todo lo anterior combinado de distintas formas.

Desde este enfoque, el aprendizaje es un proceso basado en experiencias y encuentros enriquecidos y diversos. Si hay que aprender a aprender, si este aprendizaje es colaborativo, y si la personalización de las experiencias educativas son el núcleo de los actuales programas educativos, será necesario encontrar alternativas que permitan a los aprendices entrar en contacto, colaborar y aprender entre sí y con otros.

El software social trata de poner mentes e ideas en contacto. Su expansión más allá del ámbito escolar puede estar representando la vieja idea de McLuhan de la aldea global. Lo que queda por ver es ver cómo puede utilizarse las actividades vinculadas al software social para crear comunidades de aprendizaje que ofrezcan a los estudiantes experiencias de aprendizaje colaborativo similares a las que ya se están experimentando fuera de los ambientes educativos formales.

En suma, las intersecciones entre usos educativos y sociales girarán en torno a los rasgos que caracterizan los usos sociales de la Web, a saber (Owen; Grant; Sayers y Facer, 2007):

• Comunicaciones grupales distribuidas. Hay mecanismos implícitos que permiten la colaboración electrónica entre grupos con intereses comunes, que pueden tener conciencia de lo que están haciendo todos, evaluar sus acciones y compartirlas en beneficio del enriquecimiento del resto de los miembros de la comunidad.

• Comunicaciones entre muchos y con perfiles diversos. Si los autores están dispuestos, todo su trabajo está disponible para el resto del mundo digital. La disposición está abierta para expertos y neófitos y, rehecho, el software social ofrece servicios de uso “amigable” que hace horizontal la relación entre ambos perfiles.

• Compartir recursos. Esto significa crear y poner a disposición materiales. Actos sencillos como colocar fotos de vacaciones en un repositorio puede dar conocer a otros datos de localización, por ejemplo. Para otros, hacer accesible el progreso de su trabajo supone, por un lado ofrecer información y, por otro, recibir feedback que lo enriquece.

• Reposición e indexación colectiva de información. El conocimiento no está limitado sino que se configura como una construcción social que incorpora una multitud de visiones heterogéneas. Hay nuevas formas de organizar y acceder al conocimiento que son del interés de cada sujeto y del grupo de sujetos que comparten sus mismos intereses.

• Permite la sindicación y la personalización de prioridades. Hay mecanismos que permiten ser “activamente pasivos”. El usuario puede elegir la información que quiere obtener sobre la temática de su interés y esa información llegará a él en lugar de tener que buscarla. Esto ayuda a mantener al tanto a los colegas de trabajo y, al mismo tiempo, hace posible acceder a mas datos organizados.

• Nuevas herramientas para agregar y crear conocimiento. La masiva llegada de música en formato MP3 es un indicativo del movimiento hacia una nueva forma de producir, gestionar y acceder a contenidos. Pero también hay herramientas que facilitan que el contenido sea modificado e incorporado en nuevas formulaciones, como ocurre con el servicio de etiquetas sobre mapas interactivos. Ese concepto es conocido como mash-up.

• Servicios para muchas plataformas. Los creadores y usuarios de contenido y herramientas de software social no están todo el tiempo frente a la pantalla del escritorio. También emplean otros muchos medios y soportes como los teléfonos móviles, agendas electrónicas, memorias de MP3 y consolas de videojuegos. De ese modo pueden integran la parte digital en el contexto de sus vidas cotidianas.Trasladar estos usos sociales de la Web al ámbito escolar es una tarea que compete a los docentes y a los diseñadores instruccionales, y que puede realizarse integrando las herramientas de la Web 2.0 en la metodología didáctica y las prácticas formativas.

CONCLUSIONES

Internet es la materia prima de la sociedad de la información. La Red es el eje de nuestra estructura social como la electricidad o la tecnología del motor de combustión lo fueron en la revolución industrial. Su impacto va más allá de las dimensiones tecnológicas y económicas y entra de lleno en el terreno de lo social, donde la educación tiene un papel central. Es por ello que los cambios en los procesos sociales derivados del uso de Internet revierten en lo educativo.La marca 2.0 o del software social representa un momento en el que la Web se ha liberado de las limitaciones del software, lo que hace que se abran nuevas vías para las prácticas educativas en línea.

En este artículo se han analizado las similitudes entre el enfoque del software social y los modelos pedagógicos constructivistas, que proponen la participación grupal y la experimentación individual como base del aprendizaje.

Una de los conclusiones en ese sentido es la capacidad –que es posible gracias al software social– de superar los principios del diseño instruccional asociado al e-learning clásico (con plataformas de teleformación cerradas, webs estáticas, repositorios de objetos de aprendizaje categoriazados de acuerdo con el criterio del webmaster, etc.) y elaborar itinerarios y secuencias de aprendizaje más enriquecidas, donde el feedback grupal y la personalización (atención en el estudiante) cobren mayor protagonismo.

BIBLIOGRAFÍABOYD, S (2003). “Are You Ready for Social Software?” [En línea] Disponibles en: www.darwinmag.com/read/050103/social.html [Consulta: 14/05/2007]

FEITO, R. (2006). “Otra escuela es posible”. Madrid: Siglo XXI.LEMKE, J. (2002): “Becoming the village: education across lives”.

En, G WELLS y G CLAXTON (Eds.): Learning for Life in the 21st Century: Sociocultural Perspectives on the Future of Education. Londres: Blackwell, pp. 34-45.OWEN, M; GRANT, S; SAYERS, L. y FACER, K. (2007). “Social software and learning. An Opening Education report from Futurelab.” [En línea] Disponible: //www.futurelab.org.uk/research/opening_education/social_software_01.htm [Consulta: 14/05/2007].

SHIRKY, C. (2003). “Social Software and the Politics of Groups”. [En línea] Texto publicado el 9/3/2003 en la lista de distribución "Networks, Economics, and Culture". Disponible: http://www.shirky.com/writings/group_politics.html [Consulta: 14/05/2007].

TIFFIN, J. y RAJASINGHAM, L. (1997): “En busca de la clase virtual: La educación en la sociedad de la información”. Barcelona: Paidós.
Etiquetas: e-learning, e-learning 2.0, software social, web 2.0

2 comentarios:

SER, ES EL OBJETIVO dijo...

Falta una explicación más clara sobre el termino "Web Social"

SER, ES EL OBJETIVO dijo...

Faltaría definir más claramente "Web Social"
Edgar V.